Mage Wars Arena: a batalha dos magos supremos está na mesa

Esta análise foi publicada originalmente por mim no site Redomanet (atual Ludopedia) em 2013. Esta é uma versão revisada do texto.  


Mage Wars é um jogo de cartas customizável para duas pessoas onde cada jogador controla um mago em uma batalha onde o vencedor é aquele que elimina completamente o adversário. A versão analisada aqui é a Mage Wars Arena, que conta com um tabuleiro onde os magos se movimentam durante a batalha. Ela foi a primeira a ser lançada, originalmente chamada simplesmente de Mage Wars. Mais tarde foi lançado o Mage Wars Academy, que não tem a movimentação no tabuleiro e se aproxima mais de um card game de duelo como o Magic: the Gathering.

O jogo base vem com 4 magos treinados em diferentes escolas de magia: o Beastmaster, que é um mago da escola da magia de natureza, capaz de conjurar diferentes criaturas, o Warlock da escola da magia negra, conjura demônios e controla o fogo, a Priestess da escola sagrada, conjura anjos e soldados da luz e o Wizard, que é o arquétipo padrão de um feiticeiro.

Beastmaster Vs Warlord

O tabuleiro é divido em 12 zonas que representam a arena onde o combate acontece. Não há miniaturas, mas sim cartas que representam os magos, criaturas conjuradas, obstáculos e encantamentos. Os jogadores movimentam as cartas no tabuleiro e lançam seus feitiços a partir de um livro de magias que pode ser customizado. O interessante é que, diferentemente da maioria dos jogos onde as cartas do seu grimório são obtidas de forma aleatória (geralmente a partir de uma pilha de cartas embaralhadas), em Mage Wars Arena o seu livro de magias contém todas as cartas do seu baralho disponíveis desde o início, para que você utilize quando bem quiser! Não dá para culpar a sorte, mas em contrapartida, o enorme leque de opções a seu dispor pode elevar a AP (analysis paralysis) e, consequentemente, levar a partidas mais longas.

 A caixa base vem com dois pequenos fichários para cada mago montar seu grimório com as cartas disponíveis. A customização dos grimórios deve respeitar uma quantidade de pontos máxima que é obtida pela soma dos níveis das magias e também pelos tipos de magia permitidos, limitados pela escola de magia do mago. Também é preciso respeitar o limite máximo de cópias de uma mesma carta.

Mage Wars Arena Priestess


Foram lançadas várias expansões, sendo que algumas delas introduzem novos arquétipos de magos com seus respectivos livros de magia iniciais (Forcemaster Vs Warlord, Paladin Vs Siren, Druid Vs Necromancer), além de outras que trazem cópias adicionais das magias mais úteis e até uma só com os tokens necessários para um jogo de 4 jogadores. As expansões mais recentes são para o Mage Wars Academy, mas as cartas podem ser usadas também no Mage Wars Arena. O inverso, no entanto, não é possível.

Embora Mage Wars Arena seja bem mais complexo e demorado que Magic the Gathering ou Summoner Wars, as regras e o fluxo do jogo se tornam intuitivos depois de umas duas partidas. O manual aconselha a jogar as primeiras partidas sem se preocupar em conhecer completamente as regras, basta ler o texto das cartas e executar as ações de forma que faça sentido.

Cada turno da partida tem duas etapas, sendo cada uma delas dividida em uma série de fases. A primeira etapa é uma manutenção, onde troca-se a iniciativa para o próximo mago na ordem de turno, unidades inativas são reativadas, há a recarga de mana dos magos, são pagos custos de manutenção de magias, computados danos de condições e onde também podem ser ativados gatilhos específicos de início de turno. A seguir vem a etapa de ações, que se classificam em rápidas e completas. Cada criatura (incluindo os magos) pode utilizar uma ação de movimentação (que sempre deve acontecer antes de qualquer outra ação) e uma ação rápida, ou então podem ficar parados e executar uma ação completa (mais poderosa que a rápida). Os magos ainda tem direito a uma magia rápida adicional. O controle da execução das ações é feito posicionando-se marcadores de madeira sobre as cartas.

Mage Wars Arena

O combate se dá por meio de rolagem de dados. Os ataques mais poderosos utilizam mais dados do que ataques mais simples e alguns destes ataques utilizam ainda um D12 para disparar efeitos adicionais como stun, cripple, weak, poison, etc. Os dados de combate normais são D6 customizados somente com valores 0, 1 e 2 (de dano), sendo que os valores 1 e 2 podem ser normais ou críticos (ignoram a armadura do alvo). Como defesa os alvos podem ter habilidades especiais que utilizam o mesmo D12 para definir se o ataque acontece ou se o atacante errou completamente. Se o ataque passar, a armadura do alvo poderá absorver ainda algum dano, desde que não seja crítico. Sempre há muita coisa acontecendo no jogo, o que faz com que o nível de atenção e controle de variáveis seja relativamente complexo, mas nada que prejudique a experiência do jogo.

A arte do jogo é fantástica! O nível de qualidade é equivalente às melhores artes de cartas de Magic the gathering. O extenso manual de 35 páginas é bem escrito e explica com clareza todos os detalhes do jogo. Como ponto negativo destaco a duração das partidas, que pode passar de duas horas. Este definitivamente não é o tipo de jogo que você pode sentar pra jogar uma partida rápida, a não ser que ambos os jogadores sejam muito experientes e já tenham seu grimório preparado. Mas quem gosta do tema deveria experimentar Mage Wars Arena, um dos jogos mais completos do gênero. Nas primeiras partidas você percebe como o designer trabalhou muito bem em todos os detalhes, tornando a experiência de jogo bem coerente e fluida.

Infelizmente o jogo ainda não foi lançado no Brasil, e pelo tempo que foi lançado lá fora, tudo indica que não será.

Ficha do jogo: Mage Wars Arena

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