Criar personagens é o que há em Roll Player

Boa parte da comunidade fã dos jogos de tabuleiro modernos também conhece RPGs, os jogos de interpretação de papéis. Mesmo que nunca tenha jogado uma sessão de RPG sentado à mesa com um grupo de amigos, provavelmente já jogou um vídeo game do gênero ou pelo menos já ouviu falar. Quem já o fez sabe que a criação da ficha do personagem é uma etapa que precede a aventura de RPG e consiste em descrever em detalhes as características do seu personagem, como: raça, sexo, alinhamento e o nível inicial de vários de seus atributos. Conhecendo bem os pontos fracos e fortes de seu personagem, o jogador terá uma boa idéia de como se comportar diante das mais diversas situações que surgirão durante a aventura. Existem jogadores mais ou menos meticulosos na criação de seu personagem, mas seja qual for o caso, todos sabem que o jogo só começa pra valer depois dessa etapa. Pois bem, foi aí que veio o Keith Matejka e criou um jogo de tabuleiro focado somente nesta primeira etapa. Você cria o seu personagem e fim!

O Jogo

Em Roll Player, lançado no Brasil pela Ludofy, os jogadores vão alocar dados em seu tabuleiro pessoal com o objetivo de criar o personagem mais poderoso. Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, similar a uma ficha de personagem de RPG, onde está definida a raça e o sexo do personagem e há espaços para cartas que determinarão a classe, o alinhamento e sua história de origem. Além disso há espaços para alocação de 3 dados em cada um dos seguintes atributos: força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Peculiaridades raciais, também impressas no tabuleiro, podem reduzir ou aumentar o valor total de um ou mais destes atributos.

O tabuleiro pessoal de um elfo em Roll Player

Ficha de um ladrão elfo em Roll Player. (Direitos da imagem: Thunderworks Games)

Algumas cartas são distribuídas logo no início do jogo, então cada jogador já começa sabendo a classe, alinhamento e história de origem de seu personagem. Cada uma destas cartas vem com regras específicas de pontuação. A carta de história de origem por exemplo, mostra um posicionamento de dados de cores específicas que, se respeitado, garantirá pontos adicionais ao jogador.

A carta de alinhamento mostra um grid com 9 espaços, alguns vazios, outros com pontos positivos ou negativos. O jogo começa com um cubo posicionado no centro desse grid. O objetivo é tentar mover o cubo pelo grid ao longo da partida e terminar com ele localizado no espaço contendo o maior número de pontos positivos, e para isso o jogador deverá usar cartas de habilidade e peculiaridade que permitam mover o cubo nas direções desejadas. O interessante é que se o seu alinhamento é o de um paladino honrado e você usar a habilidade de um ladrão, essa habilidade geralmente moverá o seu cubo na direção contrária a que você precisa. É um quebra-cabeça bem temático!

A carta de classe mostra a quantidade de pontos que você deve tentar alocar em cada atributo. Se o seu personagem é um mago, a carta vai mostrar valor alto para inteligência e valor mais baixo para constituição, se for um guerreiro indicará mais pontos em força, e daí por diante. Serão alocados 3 dados (D6) por atributo, fazendo com que o range de pontos possa variar de 3 a 18. Os valores descritos na carta de classe podem ser exatos (ex.: "17") ou faixas (ex.: 16-17 ou 16+). No final da partida, caso seja alcançado o objetivo na soma dos valores dos dados alocados no atributo (considerando também os bônus/penalidades raciais aplicáveis), você ganha os pontos descritos na carta. Além disso, a carta de classe também define uma cor de dado que concederá pontos adicionais ao jogador caso sejam alocados nos atributos do seu personagem. São 6 cores de dados diferentes no jogo, além do dado amarelo que não vale pontos adicionais para nenhuma classe.

No início de cada rodada são abertas cartas de equipamento, habilidades e peculiaridades em um mercado, para aquisição pelos jogadores. Também são sorteados e posicionados os dados da rodada sobre cartas de iniciativa que determinarão a ordem de turno. Começando pelo jogador da vez, ele escolherá um dos dados em exposição e levará também a carta de iniciativa associada. Quem escolher dado de menor valor sempre jogará antes de quem escolher dado de valor maior. A partir daí, definida a nova ordem de turno, os jogadores vão se revezando fazendo uma aquisição no mercado e alocando o seu dado em um dos espaços de atributos em seu tabuleiro de personagem. 

O mercado

Visão do mercado e cartas de iniciativa. (Direitos da imagem: Thunderworks Games)

No mercado é possível adquirir cartas de habilidades, armas, armaduras e peculiaridades. As armas e armaduras garantem benefícios adicionais para o jogador. Algumas armaduras valem uma quantidade variável de pontos no final do jogo dependendo da quantidade de peças do mesmo "conjunto" (luvas, botas, peitoral e calças) equipadas. As habilidades podem ser usadas durante a partida para garantir benefícios adicionais como: manipulação dos valores dos dados, descontos na aquisição de itens do mercado, etc. As habilidades só podem ser utilizadas uma vez por rodada e, toda vez que são utilizadas movem o cubo da carta de alinhamento em uma direção determinada na carta. As peculiaridades valem pontos ao final do jogo caso o jogador complete os requisitos descritos na carta e também movem o cubo de alinhamento em uma direção quando adquiridas.

Para comprar cartas no mercado é preciso ter ouro, que pode ser obtido de várias formas durante o jogo. No início de cada rodada, ao preparar as cartas de iniciativa, algumas delas recebem uma moeda de ouro, quem escolher o dado destas cartas leva o ouro também. O jogador também pode ganhar duas moedas de ouro se optar por descartar uma carta do mercado ao invés de comprar e ao alocar dados amarelos em um atributo o jogador também recebe duas moedas de ouro. Cartas de equipamento e habilidades também podem dar desconto na compra de cartas no mercado.

Quando o jogador aloca um dado em um atributo, pode realizar imediatamente uma ação associada àquele atributo. Estas ações permitem a manipulação de alocações feitas previamente. As ações de atributo permitem trocar um dado de uma linha com outra, virar um dado para o lado oposto, mover o cubo de alinhamento em qualquer direção, etc. Ao completar uma linha de atributo (alocando 3 dados no atributo) o jogador ainda recebe uma moeda de ouro e, sempre que aloca um dado amarelo, recebe duas moedas.

O jogo termina quando todos os dados são alocados no tabuleiro dos personagens e então é feita a contagem de pontos que leva em consideração todos os aspectos descritos anteriormente: objetivos de atributo definidos na carta de classe, pontos por alinhamento, pontos pela história de origem, pontos pela armadura, pontos nas cartas de peculiaridade e pontos pelos dados alocados que sejam da cor da classe.

Conclusão

Roll Player é um jogo de draft e alocação de dados, temático, divertido e cheio de decisões interessantes. Tem pouca interatividade entre os jogadores e até por isso funciona muito bem como um jogo solo. Bom para quem gosta de quebra-cabeças e planejamento minucioso de jogadas. A seleção do dado é influenciada por muitos fatores e pode levar a um pouco de "Analysis Paralysis", mas o jogo não é particularmente demorado, então não chega a ser um problema. O tema é um pouco "nicho" e pode não atrair muito a mãe, o pai ou a avó que não sabem se RPG é alguma coisa de comer ou de passar no cabelo mas, em compensação, quem curte o tema vai se divertir bastante. 

O jogo tem uma expansão lançada, ainda não disponível no Brasil, chamada Monsters & Minions. Nesta expansão o jogo não termina imediatamente após a criação do personagem. Há um combate final com um monstro chefe e o resultado deste combate pode adicionar mais pontos ao score dos jogadores. Outra expansão Fiends & Familiars foi financiada no Kickstarter e tem previsão de chegada no mercado lá de fora em 2020

Ficha do jogo: Roll Player

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